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L'académie Erentis

Une école pour apprendre la magie des 4 éléments

L'académie Erentis est une école pour les magiciens située sur l'Ile du Roc. Le bâtiment en pierre est composé de trois tours triangulaires reliées les unes aux autres par trois couloirs. En leur centre se trouve un petit jardin où a été bâtie une fontaine magique et où pousse un grand arbre mauve. Incarnez un magicien dans le jeu vidéo Erentis.

Sauter à :
- Architecture
- Fondation d'Erentis
- Intégration à l'école
- La vie à Erentis
- Cours dispensés
- La prise d'Erentis lors de la Guerre du Diable

Architecture

L'ensemble du bâtiment est un immense bloc de pierre gris-vert semblant avoir été découpé, sur lequel pousse constamment une mousse verte. A l'origine, les portes et les fenêtres n'étaient que des ouvertures sur l'extérieur. Les magiciens y ont intégré des portes de bois afin de séparer les différentes pièces. Les fenêtres des pièces sont disposées de manière à voir défiler les heures en fonction de la position du soleil et de la lune.
L'académie de magie Erentis

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Fondation d'Erentis

Le bâtiment a été érigé il y a bien longtemps par des druides et des fées des roches afin d'y pratiquer leur magie. La cause de leur disparition est inconnue.

Il a été redécouvert bien plus tard par des explorateurs brûlecielliens, lors de la Grande Expansion. Certain magiciens, obligés de dissimuler leur identité à l'époque, se sont joints aux recherches destinées à l'idenfication de l'île. Ils y découvrirent rapidement un puissant réservoir de magie, et cette information ne tarda pas à se répandre dans la communauté magicienne. Un vaste complot a alors été lancé afin de faire disparaître l'île et d'en faire oublier son existence aux brûlecilliens. Cette opération a notamment permis aux magiciens de grandement développer leur artisanat magique en plus de récupérer un refuge pour les leurs.

Suite à l'invisibilisation de l'île, et à l'effacement des souvenirs de son existence, et du fait de la peine de mort appliquée à toute personne suspectée d'utiliser la magie, des magiciens ont commencé à s'y installer, et à fonder un lieu dédié à la pratique de la magie. Le lieu est petit à petit devenu un lieu de formation, jusqu'à devenir une école pour les magiciens.

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Intégration de l'école

Pour intégrer l'école, il suffit aux magiciens, quelque soit leur âge, de s'y rendre. Les pégases vivant sur l'Ile du Roc ont été apprivoisés par les magiciens et entraînés à sentir l'arrivée de nouveaux apprentis. Ils se rendent d'eux-même à leur rencontre lorsque les jeunes magiciens se rendent sur la page des champs printaniers pour rejoindre l'école, et les transporte jusqu'à l'Ile du Roc. Les nouveaux étudiants y sont alors accueillis par des délégués, qui leur demandent de choisir des tenues traditionnelles de magiciens dans la costumerie, et leurs octroient la clé de leur nouvelle chambre.


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La vie à l'académie

Un chapeau de magicien.

La costumerie et la salle des clés


Lorsque les nouveaux étudiants arrivent à l'académie, ils sont accueillis par des délégués qui les mènent aussitôt dans la costumerie. Les vêtements civils sont interdits à Erentis, la costumerie met à disposition des vêtements de magiciens à tous les résidents de l'île. C'est aussi là que sont rangées les clés des chambres non attribuées.

Un lit de magicien.

Les chambres personnelles


Il y a plusieurs centaines de chambres personnelles à Erentis.

Du poisson cuit.

La cantine


C'est ici que se nourrissent les résidents. La cuisine est réalisée par des magiciens de l'île à partir de produits collectés directement sur l'île par d'autres magiciens. Le soir, la cantine se transforme souvent en lieu convivial, où l'alcool coûle avec modération, et où les jeux et discussions vont bon train. On peut même y fumer quelques sèches aux heures les plus tardives.

Une main fait jaillir de l'eau.

Les salles de pratique de la magie


De nombreuses salles sont aménagées spécialement pour la pratique. Utilisées lors de cours en groupes, individuels, ou pour les pratiques personnelles.

Un grimoire ouvert.

La bibliothèque


La bibliothèque d'Erentis renferme de nombreux livres et grimoires à la disposition des étudiants. Les emprunts sont soumis à un enregistrement de la part des bibliothéquaires.

La potionnerie


La potionnerie est une salle où on pratique l'alchimie. Ouverte uniquement sous surveillance, ou aux alchimistes confirmées. La potionnerie est régulièrement réapprovisionnée par les résidents.

L'herboristerie


L'herboristerie est une salle dédiée à la guérison, et aux expérimentations à base de plantes. C'est aussi ici qu'on y prépare les médicaments pour l'infirmerie.

La tisserie


C'est ici que les magiciennes et magiciens tisseuses et tisseurs cousent et rapiècent les vêtements pour les magiciens de l'académie.

L'atelier


C'est dans l'atelier que les magiciens et magiciennes sculptent le bois et la pierre pour réaliser diverses créations.

Le dépôt


Le dépôt permet aux magiciens d'échanger, de vendre et d'acheter leurs biens. C'est également ici qu'ils peuvent stocker leurs affaires et leur monnaie. Les coffres sont protégés par les magie, et des magiciennes et magiciens gardiennes et gardiens y surveillent les allers et venues.

L'infirmerie


C'est ici que les guérisseuses et guérisseurs soignent les malades et les blessés.

Les salles des guildes


A Erentis se constituent parfois des guildes, groupes de magiciennes et magiciens aux ambitions variées. Des pratiques peu appréciées du fait du communautarisme, des divisions politiques et de l'émergences d'ambitions plus ou moins entendables que cela engendre. Certaines guildes ont déjà été exclues du fait de leurs idéologies et de leurs pratiques.

Le laboratoire


Le laboratoire est une pièce en retrait, plus ou moins dissimulée et connue. On y pratique des expériences magiques parfois moralement douteuses. Seuls quelques priviligiés y ont accès.

Le cimetière


Ici sont enterrés les magiciens et magiciennes qui ont trépassés.

La tour des piges


Les piges sont utilisées comme coursiers pour le courrier. Des magiciens et magiciennes éleveurs et éleveuses les dressent et les nourrissent dans la tour des piges.

L'écurie


Les pégases qui se sont liés aux magiciens se retrouvent souvent dans l'écurie, où ils sont chouchoutés par les amoureux des animaux.

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Cours dispensés

Pratique de la magie élémentale


Il s'agit d'acquérir les bases de la magie élémentale, et d'apprendre à utiliser ses pouvoirs. Ce sont les premiers cours auxquels assistent les étudiants.

Histoire des magiciens


Connaître l'histoire des magiciens est un impératif pour comprendre la situation actuelle, et ne pas retomber dans les travers du passé. Les cours traitent parfois de situations actuelles et du rôle que les magiciens ont à y jouer.

Magie élémentale en combat


Dans le monde d'aujourd'hui, les magiciens doivent souvent utiliser leurs pouvoirs au sein de combats. Un magicien ne sachant pas utiliser ses pouvoirs en combat est toujours en situation de fragilité.

Spécialisations élémentales


Tout magicien qui apprend à utiliser ses pouvoirs doit par la suite se spécialiser. Chaque élément dispose de plusieurs spécialisations, et ces dernières sont toutes enseignées par des précepteurs différents.

Recherche


Les magiciens doivent apprendre à observer leur environnement et à l'analyser. Les cours de recherches consistent à réaliser des missions dont le but est d'amener les magiciens à développer ces facultés et à utiliser leurs pouvoirs en situations réelles.

Cuisine


Apprendre la cuisine lors de formations individuelles.

Guérison


Apprendre l'art de la guérison. Il s'agit d'apprendre à réaliser des onguents et autres préparations pour soigner les maladies et les blessures.

Herboristerie


Apprendre à trouver, identifier et récolter les plantes.

Enchantement


L'art de l'enchantement est assez vaste : animer les objets, créer des boules d'énergies, invoquer et désinvoquer des créatures... Une pratique difficile pour les magiciens les plus aguerris.

Alchimie


L'alchimie consiste à créer des potions magiques, aux effets des plus divers, à partir de différents ingrédients.

Tissage


Apprendre à réaliser des tissus et à créer des vêtements.

Sculpture


Apprendre à sculpter la pierre et le bois pour réaliser des outils, équipements et meubles.

Langues anciennes


La connaissance des langues anciennes permet non seulement de comprendre les anciennes civilisations, mais aussi de pouvoir activer les runes marquées.

Marquage de runes


Apprendre à marquer des runes contenant différents pouvoirs qui pourront être activés par d'autres utilisateurs.

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Histoire

An -1 : La prise d'Erentis durant la Guerre du Diable


Erentis a été le point de départ de ce qu'on appelle la grande Guerre du Diable. Tïel Odam, qui était un puissant sorcier, considéré à l'époque comme un magicien, était le directeur de l'académie. Mais il était aussi un extrêmement puissant réceptacle de magie. C'est à travers lui que l'archidiable de l'époque a provoqué le chaos. Sous prétexte de retrouver une étudiante disparue, Tïel Odam a été guidé dans un long périple à travers le monde.

Quelques temps à peine après avoir quitté Erentis, l'académie a été prise d'assaut par des anges déchus, menés par le puissant démon de l'orage sous la forme humaine d'Aldus Dësis. Plusieurs dizaines de magiciens sont morts durant l'assaut, et les magiciens, pour préserver les leurs, ont accepté l'accord qui leur était proposé : ils resteraient en vie s'ils suivaient les anges déchus et les loups-garous dans la destruction du royaume de Brûleciel.

An 200 : L'essor des éthérés


Alors que l'Ile du Roc était plutôt un endroit paisible, des esprits éthérés ont commencé à apparaître sur l'île. Ils ont colonisé grottes et sous-terrains. Les magiciens ont commencé à mettre en place des mesures pour s'en protéger et à lutter contre eux.

An 218 : La légende des manipulateurs éthérés


Les manipulateurs éthérés seraient des humanoïdes à l'apparence des esprits éthérés, capturant et assassinant des magiciens. C'est dans l'année 218 qu'on raconte les avoir aperçu pour la première fois.

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Personnages notoires

Les mages à avoir parcouru les couloirs de l'académie Erentis sont très nombreux. Voici quelques des personnages les plus notoires de l'école :

Alban Rocco : terre-lié précepteur de la magie de la géo, c'est un professeur généreux et très patient qui a beaucoup à coeur l'avenir de l'école et de ses étudiants. Plus d'infos sur Rocco.

Alfred Vif : Alfred Vif est un terre-lié aéromant qui a un mauvais penchant pour les sèches. De très longue date à Erentis et passionné par la sculpture, il a fabriqué énormément d'objets et de meubles utiles à l'académie en compagnie d'autres magiciens qu'il a éduqué à cet art.

Alva Irio : Irio est aéromant, professeur de la magie de l'air et de l'enchantement. Il pratique d'étranges expériences dans son laboratoire et fait part de ses recherches à très peu de personnes. Son passé est tout aussi mystérieux, il n'a jamais étudié à Erentis.

Fabou Gubinta : Gubinta est un humain des sables, ancien chasseur de trésors et auparavant ambassadeur de sa cité dans les relations avec Erentis. Il n'a pas étudié à l'académie mais y est venu enseigner la Pyro et l'art du combat.

Schine Ziolay : préceptrice zhan de la magie de l'eau et de l'histoire de la magie, Ziolay est une grande défenseure de la présence de la magie dans les affaires politiques. Plus d'infos sur Ziolay.

Sélène d'Ornée : jeune magicienne Brûleciellienne ayant été enlevée quelques jours après avoir mis les pieds à l'académie, Sélène a été l'appât pour manipuler le socier Tïel Odam durant la Guerre du Diable.

Tïel Odam : très puissant sorcier Brûleciellien connu pour avoir été le personnage central de la Guerre du Diable, Tïel Odam a été directeur d'Erentis.

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