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Sommaire de l'encyclopédie

L'évolution des peuples à la suite du grand cataclysme


A la suite du cataclysme déclenché par les esprits élémentaires, les différentes populations, déjà divisées, se divisèrent plus encore. Elles furent dispersées à travers les différentes îles, et développèrent des morphologies et des cultures toujours plus différentes les unes des autres. Et alors que les esprits de lumière et les esprits élémentaires commençaient à disparaître, on pouvait distinguer 17 grands peuples dominants.

LES PEUPLES HUMAINS :

Portrait d'un Zhan

LES ZHANS

Caractéristiques morphologiques : 1m60 en moyenne, yeux bridés, peau pâle entre le blanc et le jaune, yeux bleus, verts, gris ou jaunes, oreilles basses et grandes, durée de vie entre 80 et 120 ans.

Les Zhans, peuple originaires de l'archipel (l'archipel Zhan), sont de grands explorateurs, mais aussi les premiers navigateurs. Ce sont eux qui ont créée les premières cartes du monde. Leur nom provient d'une famille nombreuse ayant réuni de nombreux villages par la résolutions de conflits et l'écriture de contrats et de lois. Petit à petit, le peuple s'est formé, des villes et villages se sont développé, et une grande ville à l'architecture remarquable, ville capitale, a été bâtie. Ce sont encore des membres de la famille Zhan qui tiennent le pouvoir, et la dynastie est rigoureusement maintenue et organisée.

C'est, à cette époque, le peuple le plus évolué du monde. Leurs îles regorgent de denrées rares. C'est un peuple sage, discipliné, mais aussi puissant militairement, respectueux des lois, coutumes et traditions, ainsi que de leurs ainés. Peuple riche et prospère, les Zhans sont également de grands marchands, ayant importé ressources et savoirs des vagabonds, géants de la jungle, des elfes sombres, humains et elfes des mers et hommes des champs. De par leur situation géographique, les Zhans n'ont aucun intérêt à mener des guerres, bien que certaines de leurs explorations se soient terminées en sang, notamment lorsqu'ils ont rencontrés les hommes des sables.

Portrait d'une badin
Zoom sur la région aride : le volcan au sud, les terres désechées du sud-est au nord-est, les cîmes luxuriantes à l'ouest et la savane au nord

LES BADINS

Caractéristiques morphologiques : peau marron, yeux sombres, 70 cm en moyenne, les plus grands mesurent 1m, plutôt maigres et imberbes, les bébés sont très petits, les badins sont très souvents scarifiés, durée de vie pouvant aller jusqu'à 90 ans

Le peuple des badins est le peuple le plus nombreux du monde. Qu'ils soient polyamoureux ou en couple exclsif, les femmes font souvent beaucoup d'enfants, gage de l'avenir de leur peuple. Vivant sur la plus grande île de la carte, ils vivent en très grande tribu dans la région aride, se déplaçant entre différents villages qu'ils ont crée, et qu'ils habitent à différentes périodes. Malgré qu'ils soient de piètres combattants, les autres peuples ne se risquent pas à leur chercher querelles. Ce qui n'empêche pas les créatures sauvages d'en dévorer régulièrement.

La tribu est gouverné par un chef qui change très souvents : les hommes qui défient le chef se battent en duel avec lui, tous deux munis d'un bouclier, le gagnant emportant le titre de chef de tribu. Mais ils ne se tuent jamais entre eux. Et malgré les nombreux chefs qui se succèdent régulièrement, le peuple des badins se porte très bien. Les hommes tentent souvent de prouver leur valeur et leur force par rapport aux femmes, mais les femmes ont un pouvoir très important dans la tribu, et sont généralement les chefs de famille, même si les hommes aiment prétendre le contraire entre eux. On assiste très souvent à des conflits hommes-femmes au sein de leur tribu. D'ailleurs, il n'est pas rare que les femmes destituent les chefs, mais elles parviennent très peu souvent à se départager entre elles, ce qui amène très vite les hommes à reprendre la tête de la tribu à travers leurs duels. Dans tous les cas, les badins se chamaillent souvent.

Les badins font très attention à leur physique. Bien que leur artisanat ne soit pas très développé, ils s'intéressent de près à tout ce qui touche le physique, l'apparence et la mode. Ils savent se contenter de peu, mais adorent découvrir et se revêtir des vêtements et bijoux des autres peuples. Ils sont très doués pour la coiffure, la scarification et les compositions colorées. Malgré cela, les vêtements qu'ils fabriquent se résument à des pagnes en feuilles et à des caches-seins et turbans. Ils ornent leurs corps de différentes scarifications, de maquillages éphémères et d'objets qu'ils s'ancrent dans le corps. Ils adorent les concours de mode et de beauté qu'ils organisent fréquemment.

Les badins sont aussi très expressifs, autant dans leur voix que dans leur gestuelle, ce qui les rend très doués dans l'expression corporelle, et principalement le théâtre comique. Energiques, joyeux, ils adorent parler, et parlent très vite. Ils n'ont aucune gêne à étaler leur vie privée et leur linge sale devant les autres. Ils sont d'ailleurs très friands des ragots et potins. Ils sont aussi très joueurs, mais très mauvais perdant, et perdent très souvent, surtout face aux nomades qui adorent se jouer d'eux. Ils adorent recevoir des étrangers chez eux et sont très conviviaux, ils ont notamment pour réputation de très bien nourrir les invités qu'ils reçoivent, même si leur cuisine est loin d'être exceptionnelle. Ils entretiennent également d'excellentes relations avec les vadrouilleurs, même si ces derniers n'hésitent pas à leur vendre des produits de très mauvaise qualité.

Portrait d'un nomade

LES NOMADES

Caractéristiques morphologiques : humains assez grands, mesurant 1m80 en moyenne, à la peau très blanche, durée de vie pouvant aller jusqu'à 150 ans.

Les nomades sont un peuple nombreux vivant sur la plus grande de la carte. Ils vivent dans les terres arides, non loin du grands volcan. Les nomades sont un peuple nomade, de nombreux groupes arpentent leurs terres à la recherche d'eau et de nourriture, allant jusqu'aux champs de l'ouest et jusqu'aux sables du sud. Ce sont de grandes commerçants, ils achètent et revendent aux hommes des champs, aux hommes des sables, aux badins et aux vadrouilleurs et entretiennent de très bonnes relations avec toutes ces tribus. Seuls les terre-liés se méfient d'eux

Les nomades connaissent de nombreux us et coutumes différents. Ils s'adaptent facilement, sont de bons communicants et ont une bonne maîtrise linguistique. Ils sont très respectueux des autres peuples, et de nature peu agressive. Le dialogue et la diplomatie sont extrêmement importants à leurs yeux. Mais ce n'est pas pour autant qu'ils ne savent pas se battre. Ils manient très bien leurs armes aux matériaux les plus divers. Ce sont d'excellents artisans, en plus d'être de très bons commerçants.

Portrait d'une matriarche

LES MATRIARCHES

Caractéristiques morphologiques : peau mate, 1m70 en moyenne, durée de vie allant jusqu'à 70 ans

Les matriarches vivent sur l'île tropicale, à l'ouest de l'ile du cœur. Elles habitent dans des structures rectangulaires faites de terre aqueuse. Elles vivent très souvent nues, ne s'attachant les seins et le sexe que pour des questions pratique, lors de la chasse ou des duels par exemple. Les hommes sont considèrent les femmes comme des servantes, chargées du bon fonctionnement de la tribu, s’assouvirent leurs désirs sexuels, et de donner naissance. Lorsqu'une femme se révolte, c'est l'homme qui se considère comme son maître qui choisit sa sentence, souvent une sentence d'humiliation. Les femmes désobéissantes ne sont tuées que si elles ont commis une faute très grave. Plus souvent, on leur coupe les cheveux, un seins, ou on les attache. Il y a très peu d'espaces où les femmes peuvent se retrouver sans les hommes. Et si elles apprennent à manier les armes et à défendre leur tribu, elles se rebellent très peu contre les hommes, se sentant responsables du bien-être du peuple tout entier. Les relations entre les individus sont toutes communautaires : les hommes peuvent coucher avec toutes les femmes, et les enfants n'ont pas vraiment de mère, ils sont abandonnés à des nourrices et à des formatrices dès leur naissance. D'ailleurs, les enfants ne savent généralement pas qui est leur mère biologique, tout comme les mères ne savent pas qui est leur enfant. Les enfants sont considérés comme des hommes et des femmes à leur seizième année. C'est à ce moment là que la femme doit obéir aux hommes, et qu e l'homme peut dominer la femme. Il n'est pas non plus rare qu'un enfant finisse par coucher avec celle qui l'a mis au monde, sans le savoir. Quant à l'homosexualité, elle est sévèrement punie : on coupe les parties génitales masculines, le clitoris féminins, les seins et les tétons, et on bannit les personnes concernées pour répandre la honte à travers la jungle. En terme militaire, le peuple des matriarches est très puissants, maîtrisant les arcs, de grandes lances à double lame, mais aussi les haches. Ils utilisent beaucoup le venin, provenant de la faune ou de la flore, à des fins meurtrières, guérisseuses ou même dans la cuisine ou les alcools. Les matriarches résistent très bien aux différentes drogues, et leurs moments de fête restent toujours assez calmes et raisonnés. Mais ce que préfère les hommes reste tout de même de s'adonner aux plaisirs sexuels avec de multiples femmes. Ils sont en guerre contre les géants de la jungle qu'ils tuent dès qu'ils les voient.


Portrait d'un vagabond

LES VAGABONDS

Caractéristiques morphologiques : un teint fortement halé, 1m75 en moyenne, une espérance de vie dépassant rarement les 60 ans.

Les vagabonds vivent sur l'Ile aux Sables, une grande île aride située au sud-est de l'Ile aux Vents. Ils n'ont aucune attache aux bien matériels, et habitent dans des petites structures de fortune ou des tentes, prêts à se déplacer dès qu'ils en ont besoin.

Des villages et villes temporaires se montent et se démontent en une journée, ne laissant aucune trace de leur passage. Ils ont un grand respect pour leur environnement qui les nourrit, les réchauffe et les désaltèrent.

Leurs religions sont sobres, et tournées vers les énergies naturelles qu'ils remercient par différents rituels C'est un peuple très difficile à approcher du fait de leurs mouvements perpétuels. Ils restent toujours en communautés plus ou moins grandes, qui se font et se défont à chaque installation et désinstallation. Certain restent, d'autres partent, et ceux qui partent peuvent prendre différentes direction.

Ce mode de vie leur est contraint du fait de la pauvreté de leur île en matière premières et en ressources vitales. Ce sont généralement les éleveurs qui guident les déplacements des villes et villages, car c'est le principal moyen de subsistance de ce peuple. La chasse et la cueillette viennent en complément.

Et si l'Ile aux Sables est très sèche, dû aux fortes températures, il y pleut tout de même régulièrement et les orages y sont fréquents. Des lacs éphémères ne cessent de se remplir et de s'évaporer dès que le soleil tape un peu trop fort. Ils récupèrent cette précieuse eau dans leurs réservoirs dès qu'ils en trouvent.


LES DUNES

Caractéristiques morphologiques : Leur peau est d'un marron très sombre, leurs yeux pouvant aborder des couleurs noires, marrons mais aussi des couleurs vertes, jaunes, oranges ou mauves très intenses. Ils mesurent en moyenne 1m75 et ont une longévité d'environ 80 ans.

Les Dunes sont des humains qui se sont installés dans les chaudes étendues de sables de L'Ile du Coeur. Ils sont constitués en une grande société dans une vaste cité que l'on nomme la cité des Sables. Quelques campements de rebelles opposés au gouvernement sont installés dans le désert, commanditant parfois quelques attentats. Des guerres pour démanteler des camps de rebelle ont souvent lieu.

Les Dunes sont de grands orfèvres et enchanteurs. Le désert regorge de trésors perdus dans diverses batailles ou à la suite de la morts de leurs propriétaires. Car le désert s'avère bien souvent être mortel, et les rebelles doivent développer d'habiles compétences pour pouvoir y survivre. Les journées sont extrêmement chaudes, et les nuits très froides. L'eau s'y fait rare, heureusement certaines plantes font office de réservoirs. La nourriture y est bien dissimulée, mais assez abondantes entre les animaux dissimulés et les plantes ensevelies par le sable.

Les magiciens sont particulièrement répandus chez les Dunes, et ce sont eux les maîtres de la cité, ce qui ne plaît pas à l'ensemble de la population. Les magiciens ont le pouvoir, sont presque vénérés, autant que détestés en silence pour ne pas risquer de se faire condamner. Pour les autres guerriers et combattants, ils portent des tenus légères, faisant de leur agilité leur force de défense, et maniant de puissants sabres acérées et des dagues tranchantes.

Portrait d'une dune

Portrait d'une terre-liée

LES TERRE-LIES

Caractéristiques morphologiques : les terre-liés ont des couleurs de peaux caractéristiques marron clair, jaune foncé ou orange selon les individus. Ils ont les yeux marrons ou verts et des cheveux très sombres. Ils mesurent environ 1m65 et peuvent vivre jusqu'à 110 ans.

Les terre-liés sont un peuple vivant sur L'Ile du Coeur, aux abords du ravin rouge, dans la forêt crépusculaire et dans les cimes luxuriantes. Ils sont organisés en diverses tribus réparties sur ces différentes zones géographiques. Les tribus peuvent aller d'une dizaine de membres à plusieurs dizaines d'individus. Elles ont des liens particuliers à différentes espèces animales, végétales ou encore différents éléments naturels qu'elles vénèrent par le biais de rituels, prières et totems propres à chaque tribu.

La chasse est une activité de grande importance pour les terre-liés : c'est le moment durant lequel ils deviennent l'animal prédateur. Et lorsqu'ils tuent un animal, ils prient le monde des âmes pour que son esprit trouve la direction de la forêt éternelle, le domaine des esprits après la mort.

Certaines tribus sont si liées à une espèce animale qu'elles les ont apprivoisé, et vivent en harmonie avec elles. Des totems, peintures et diverses sculptures à l'effigie des plantes et animaux vénérés ornent les tribus des terre-liés. Selon les coutumes, ils peuvent s'interdire tuer les espèces vénérés, tout autant que les tuer pour s'imprégner de leur force ou de leur sagesse. Ils revêtent différentes plumes, peaux, dents et griffes, ou parfois même des végétaux qui, dans leurs traditions, octroient divers bienfaits.

Et si les tribus ont chacune leurs propres coutumes, tous les terre-liés vivent tous dans des tipis fait de peaux ou de tissus. La disposition des bâtiment forme un ou plusieurs cercles plus ou moins grand selon la population, chaque cercle étant constitué autours d'un grand feu qui brûle toute la nuit pour chasser les esprits et bêtes féroces.

La structure sociale des tribus est toujours constituée d'un chef, et d'une seconde figure d'autorité : un grand shaman ou un grand guerrier ayant fait ses preuves. Le chef dirige seul mais est fortement conseillé par son second. Force et sagesse sont les deux individus qui doivent veiller aux agissements de la tribu.

Parfois, les chefs transmettent le relais à leur fils, ou choisissent un autre membre de la tribu pour prendre leur suite, avant ou après leur mort. D'autres fois, c'est un membre de la tribu qui affronte l'honneur du chef pour prendre sa place, surtout lorsque ce chef est lui-même un guerrier de renom. Des duels pour le pouvoir qui sont interdits dans certaines tribus.

Tous les membres de la tribu sont autonomes, et participent activement à la vie collective, chacun ayant un rôle précis : ceux qui chassent, ceux qui fabriquent les armes, ceux qui apportent l'eau, ceux qui confectionnent les vêtements, ceux qui cuisinent... Parfois, des individus quittent leur tribu pour en rejoindre ou en fonder une autre. Ces changements de tribu s'opèrent particulièrement lorsque deux membres de tribus différentes se lient d'amour. Il est aussi possible de voir des tribus fusionner pour n'en former plus qu'une.

La vie après la mort est aussi un élément important de la spiritualité des liés, comme on l'appelle. Ce sont les shamans qui entretient le lien entre les vivants et les esprits. Ils les contactent pour aider le village, pour prendre connaissance de l'avenir ou du passé, pour prévenir les maladies ou combattre des ennemis. Mais les rituels shamaniques ne sont pas appréciés par tous les individus ; les esprits sont source d'inquiétude et danger pour certains.

On retrouve chez les terre-liés trois types de citoyens : les shamans, les guerriers, et les simples membres ne pratiquant pas les arts de la magie ou de la guerre. Ces derniers se consacrent aux tâches quotidiennes nécessaires à la vie des tribus. Les guerriers ont un attrait particuliers pour les haches, les massues et les arcs. Les shamans, en plus de pratiquer la magie des esprits, peuvent maîtriser l'un des quatre éléments.

Dans les professions terre-liés, on trouve des chasseurs quiexplorent les contrées lointaines et surveillent les mouvements des autres tribus et des étrangers sur leurs terres en plus de fournir les leurs en viande ; des dompteurs qui apprivoisent des animaux utilisés pour diverses tâches et créent des élevages, ou qui apprennent à faire face à de dangereuses bêtes sauvages ; et des guérisseurs, là pour soigner toutes formes de maux, blessures physiques ou mentales. Un autre savoir bien caché est celui de l'empoisonnement, un art caché et peu apprécié servant à endormir, paralyser ou tuer un individu, et ce à des fins la plupart du temps obscures. Un empoisonneur dans une tribu ne révèle son identité qu'à celui qui le cherche
La suite au prochain rendez-vous pour : les froid'âmes et les sombre-âmes

Lire la suite : "Les magiciens"
L'Ile du Coeur Région inconnue Région des glaces Région d'aurore Région sauvage Région vallonnée Région volcanique Région des sables Région aride
Région inconnue
La région enchantée

Climat : Températures chaudes, précipitations moyennes, la zone est entièrement ombragée, légèrement humide et le vent n'est jamais extrêment fort. Très peu d'orages.

Races et espèces : Grandes fées

Structures sociales : Aucunes
La région des glaces



Région des glaces


Climat : Températures extrêmement froides, l'eau en surface est gelée, nombreuses tempêtes de neiges, soleil très rare mais très chaud, l'air est très sec et très fortes rafales de vent. Parfois des orages très violents, très rarement des cyclones.

Faune : [C] Morsoins - [PC] Luminons - [R] Epouvanteurs de luminons - [TR] Dévoreurs - [L] Elects

Flore : [C] Tordus - [PC] Mousse bleue - [TR] Espérées

Races et espèces : Aucunes pour le moment

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région d'aurore

Région d'aurore


Climat : Périodes chaudes et froides, nombreuses précipitations, chutes de neige continues en temps froid, temps ensolleilé et nuageux, air légèrement humide, le vent y est peu souvent fort. Parfois des orages violents, tornades et cyclones extrêmement rares, avalanches possibles au nord.

Faune : [C] Piges, Crabahuteurs, Oies des lacs, Poissons noirs - [PC] Esprits des arbres, Bleutuns, Larves des eaux, Luguves, Eventés - [R] Froussards, Serpents à dents, Sexués - [TR] Criards, Chenilles mortelles, Antuns - [L] Lunaires, Buveurs de sang

Flore : [C] Ebènes, Jaunette, Mousses jaunes, Pics morts, Tordus - [PC] Lames bleues, Rougeoyants - [R] Cloches d'or, Fleurs du soleil, Mortuaires - [TR] Lunaires

Races et espèces : Fées des collines et des champs

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région sauvage


Région sauvage
Climat : Températures généralement chaudes, parfois froides, précipitations fréquentes, temps ensolleilé et nuageux, air légèrement humide, le vent y est peu souvent fort. Très peu d'orages.

Faune : [C] Esprits des arbres, Equilibristes - [PC] Végénaux, Froussards, Papillonneurs - [R] Errants, Nioms - [TR] Êtres des bois, Chenilles mortelles - [L] Bêtes des bois

Flore : [C] Ebènes, Broussaille - [PC] Règnantes - [R] Harmoniques

Races et espèces : Fées des bois

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région vallonnée

Région vallonnée
Climat : Températures toujours chaudes, très nombreuses précipitations, ensolleilé et nuageux, légèrement humide, vent souvent fort et parfois très violent. Parfois des orages violents, tornades et cyclones extrêmement rares.
Faune : [C] Equilibristes, Lents-trompes, Oies des lacs, Piges - [PC] Bleutuns, Esprits des arbres, Eventés, Larves des eaux, Végénaux - [R] Chenilles mortelles, Criards, Nioms, Sexués - [TR] Êtres des bois - [L] Faux-dragons

Flore : [C] Génitrices, Jaunette, Jaunoyants - [PC] Cumuleaux, Doublées - [R] Arbres de vie, Fées-fleurs, Grimpe-chauds

Races et espèces : Fées des collines et des champs

Architectures et communautés : Communautés du petit peuple

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région volcanique

Région volcanique

Climat : Températures chaudes en forêt, très chaudes dans la falaise, précipitations très rares, régulières brumes en forêt, très fort ensoleillement, sol très chaud, air humide en forêt, très sec dans la falaise, vents rares pouvant être forts. Orages très rares et très violents, tornades très rares, très fréquents tremblements de terre.

Faune : [C] Piges, Equilibristes, Esprits des arbres, Fourmies jaunes - [PC] Joviaux, Eventés, Loeils noirs, Poulailles, Aggress - [R] Nioms, Errants, Luyances, Criards, Voluptes - [TR] Voluptes, Dragons gémissants

Flore : [C] Etoilées, Crépusculaires - [PC] Jutes, Règnantes

Races et espèces : Fées des bois, Humains bruns

Architectures et communautés : Tribus de peaux-rouges

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région des sables

Région des sables


Climat : Températures très chaudes, froides le soir, précipitations parfois très rares et parfois très régulières mais toujours très chaudes, ensoleillement très fort, sol très chaud, air très sec, vents fréquents et forts, pouvant être très violents. Fréquentes tempêtes de sables, fréquents orages très violents, fréquentes petites tornades, rares cyclones.

Faune : [C] Crabahuteurs, Fourmis jaunes - [PC] Aggress, Joviaux, Loeils bleus, Poulailles, Taurpions, Voluptes - [R] Aggress, Arpenteurs - [TR] Dragons gémissants, Taquins - [L] Tenlsul

Flore : [C] Jaunette, Tranquillins - [PC] Liaise - [R] Enracins, Sèches, Amertumes

Races et espèces : Aucunes pour le moment

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région aride

Région aride
Climat : Températures très chaudes, précipitations rares et très chaudes, ensoleillement fort, sol chaud, air humide, très humide en altitude, réguliers vents assez forts. Rares orages très violents, souvent des tornades et cyclones en basse altitude, réguliers tremblements de terre.
Faune : [C] Equilibristes, Fourmis jaunes, Oies des lacs - [PC] Aggress, Cisails, Joviaux, Larves des eaux, Loeils bleux, Loeils noirs, Pavans, Poulailles, Taurpions, Voluptes - [R] Errants, Lécheurs, Oiseaux-augures, Oreils des vents - [TR] Dragons gémissants - [L] Bouffeurs

Flore : [C] Amus, Jaunette, Tranquillins - [PC] Amertumes, Jutes - [TR] Sanguins

Races et espèces : Orcs noirs, blancs, verts et rouges

Architectures et communautés : La cité Dentnoire gouvernée par L'Union des orcs

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment